unity获取父子对象脚本

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
public Lesson3 otherLesson3;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 重要成员
//1.获取依附的GameObject
print(this.gameObject.name);
//2.获取依附的GameObject的位置信息
//得到对象位置信息
print(this.transform.position);//位置
print(this.transform.eulerAngles);//角度
print(this.transform.lossyScale);//缩放大小
//这种写法和上面是一样的效果 都是得到依附的对象的位置信息
//this.gameObject.transform

//3.获取脚本是否激活
this.enabled = false;

//获取别的脚本对象 依附的gameobject和 transform位置信息
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
#endregion

#region 知识点二 重要方法
//得到依附对象上挂载的其它脚本

//1.得到自己挂载的单个脚本
//根据脚本名获取
//获取脚本的方法 如果获取失败 就是没有对应的脚本 会默认返回空
Lesson3_Test t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t);
//根据Type获取
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t);
//根据泛型获取 建议使用泛型获取 因为不用二次转换
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
if( t != null )
{
print(t);
}

//只要你能得到场景中别的对象或者对象依附的脚本
//那你就可以获取到它的所有信息

//2.得到自己挂载的多个脚本
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length);
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);

//3.得到子对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)
//函数是有一个参数的 默认不传 是false 意思就是 如果子对象失活 是不会去找这个对象上是否有某个脚本的
//如果传true 及时 失活 也会找
//得子对象 挂载脚本 单个
t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(t);
//得子对象 挂载脚本 多个

Lesson3_Test[] lts = this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(lts.Length);

List<Lesson3_Test> list2 = new List<Lesson3_Test>();
this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true, list2);
print(list2.Count);

//4.得到父对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)
t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();
print(t);
lts = this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>();
print(lts.Length);
//它也有list的 省略不写了 和上面是一样的套路

//5.尝试获取脚本
Lesson3_Test l3t;
//提供了一个更加安全的 获取单个脚本的方法 如果得到了 会返回true
//然后在来进行逻辑处理即可
if(this.TryGetComponent<Lesson3_Test>(out l3t))
{
//逻辑处理
}

#endregion
}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}
}

这个太有用了